国产武侠游戏迎来二次起步,西山居填补次世代IP手游空白
作者:金年会在线官方网站 发布时间:2022-10-20 00:39
本文摘要:今年9月,一款仅完成50%的单机游戏《太吾绘卷》,结束了国内玩家的审美疲劳。中国能有《太吾绘卷》这样的游戏,对玩家和行业来说都有点悲哀。但在2018年推出的武侠游戏中,《太吾绘卷》并不是唯一的。 今年,包括单机版MMO和手游在内的武侠游戏不断涌现,呈现出百花齐放的状态。可以说,武侠游戏的蓬勃发展是2018年灰暗的游戏市场中最引人注目的亮色。自下而上的武术热潮武术游戏的繁荣从年初到年底仍然接踵而至。 今年2月,网易推出了《楚留香》手游,以低维和真武为主。

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今年9月,一款仅完成50%的单机游戏《太吾绘卷》,结束了国内玩家的审美疲劳。中国能有《太吾绘卷》这样的游戏,对玩家和行业来说都有点悲哀。但在2018年推出的武侠游戏中,《太吾绘卷》并不是唯一的。

今年,包括单机版MMO和手游在内的武侠游戏不断涌现,呈现出百花齐放的状态。可以说,武侠游戏的蓬勃发展是2018年灰暗的游戏市场中最引人注目的亮色。自下而上的武术热潮武术游戏的繁荣从年初到年底仍然接踵而至。

今年2月,网易推出了《楚留香》手游,以低维和真武为主。《楚留香》手游在画面、操作者、压制感、故事配音等方面已经很像玩家心目中的理想武侠游戏了。

虽然游戏的氪金系统和平衡性受到玩家的批评,但是《楚留香》的画面和玩法在当时已经被称为MMO最好的武侠手游了。从某种程度上来说,网易6月份发布的重武侠终端游戏《逆水寒》,吸引了不少围观者。在推出之初,甚至有人称之为国产武术的杰作。《逆水寒》大小在50G以上,拒绝超过电脑性能。

甚至有网友嘲讽:你玩游戏《逆水寒》。你家里有矿吗?满满的游戏优化问题,可以从侧面说明,国内的武侠划船早就痴迷于高品质的产品。

8月,腾讯平台推广的国产武侠大作《武侠乂》开创了一种新的游戏类型模式,结合了传统武侠时尚不吃鸡,既兼顾了玩家的武侠情怀,又融合了目前最流行的游戏元素,让很多玩家眼前一亮。9月份爆发的武侠游戏,得益于被视为杰作的独立国游戏《太吾绘卷》。谁也没想到,这样一个五人小工作室制作的作品,居然取得了可怕的销量,登陆蒸汽平台10天销量就超过40万张。

很多玩家的回应是从这个硬游戏中寻找一款理想的武侠游戏。10月推出的《河洛群侠传》,也是武侠游戏爱好者的期待。河洛工作室开发的这款单机游戏被称为经典游戏《金庸群侠传》的精神续集,在某种程度上侧重于低维度,在某种程度上紧跟经典IP。2018年最后两个月,《剑侠情缘 2:剑歌行》,一款由西山居开发,腾讯销售的手机游戏,频繁被感动。

与很多独立国家的武侠游戏相比,《剑侠情缘 2:剑歌行》可以说是天生没有金钥匙。正是因为剑客爱情的金字招牌,西山居才显得十分谨慎。正式来说,这个游戏仅次于既无肝又无氪的套路。西山居有着超越逐渐烧结的武术MMO手游套路的奇特尝试。

总之,2018年推出的武侠游戏大作给人一种非凡的感觉,这些游戏都是在试图挽回玩家对武侠手游的固有认识。这些游戏厂商一方面非常重视真功夫,更注重策略和运营,回归武侠游戏的本源。

一些独立国家的游戏虽然完成度不低,也比不上大厂,但对玩朴无侠游戏的执着玩家有所期待。另一方面,在回归武术游戏起源的同时,它也试图发展创造性的武术游戏玩法,这是MMORPG最显著的变化。淡化数值,淡化社会性,坚持把画面展现的淋漓尽致。同时,通过整合下游元素,将边缘玩家纳入武侠游戏大家庭。

由此可见,无论是大厂还是独立的国家级游戏工作室,自下而上的内容改革都在逐渐影响着玩家对武侠游戏的态度。随着经典IP下一代手机游戏的到来,纵观2018年推出的武侠游戏,玩家可以重新燃起对武侠的热情,单机游戏不可或缺。

毕竟几个简陋的独立乡村游戏让玩家想起了武侠游戏的记忆,玩家给这些游戏很大的宽容度。与此同时,游戏技术的创新正在突飞猛进,而门槛在于 不够完整但回归本心的武侠游戏玩家看到了国产游戏的光芒,而完成度低、反映技术变化的游戏则满足了目前玩家最现实的市场需求。作为剑客系列中第一款用虚幻4打造的手游,《剑侠情缘 2:剑歌行》画面显示将在建设上有长足进步,堪称今年武侠手游市场的杰作。在经典IP的保护下,《剑侠情缘 2:剑歌行》为2018年下一代经典IP手游空缺。

以单机和网游的成功为跳板,《剑侠情缘 2:剑歌行》剑指的是潜力无限的移动MMORPG市场。深度手游的兴起带来了更多的品类细分,同时也对游戏性、剧情和玩家社会化提出了更高的挑战。

《剑侠情缘 2:剑歌行》就是在这个背景下出来的,一方面是核心玩家的期待和经典IP的传承,另一方面是武侠热带来的边缘玩家的涌入。首先,从IP的核心竞争力出发,从而更有力地拓展其他优势,是《剑侠情缘 2:剑歌行》的核心理念。13年前《剑网 2》被玩家指出是武侠网游的经典。

必不可少的职业和技能、设备的设计非常丰富细腻,操作人员没有一定的技术含量。每个学校分为两个学校,必须根据学校的特点来发展。

技术和能量设计包括数十种主动和被动反击以及辅助技能。《剑侠情缘 2:剑歌行》继承了《剑网 2》受到玩家高度赞扬的竞技基因。在东方经典的玩法和世界观下,重新加入了双流派体系、装备筛选、校抗等元素,大大增强了策略。

从剑客的一般阅读来看,IP的更好含义是通过精心的演奏来展示的。竞技模式的重新进入,让更多边缘玩家需要享受剧情之外的体验。其次,《剑侠情缘 2:剑歌行》除了有尖端技术的支持外,更大的意义可能是创新日益同质化的MMO手游。

比如游戏社交,《剑侠情缘 2:剑歌行》专注于团队竞争和熟人社交,并没有转回到老MMO RPG社交投放模式。第一,很多MMO是不道德的,会擅自初始化黑社会和朋友的社会关系和利益,明显让玩家社交平和。游戏构建了一个开放的经济体系,这在移动MMO是非常少见的,而对等交易的经济体系的访问权使得游戏的社交更加轻松。

最后,武术游戏要被玩家接受,游戏必须构建一个让玩家感觉死气沉沉的武术世界,而不是套路。《剑侠情缘 2:剑歌行》的愿景是让江湖起死回生。

以剧情为最重要的卖点,遥相呼应系列玩家。西山居甚至去找电影团队编舞,在强烈的世界观和剧情线下,增强了玩家的代入感,产生了同理心。

《剑侠情缘》单机版以故事描写和人物塑造著称,而网络版在社会机制上做的更好,艺术风格和剧情的高度融合能给玩家一种死亡的感觉。与视觉呈现紧密结合的文化元素和情节是让江湖充满活力的关键。基于虚幻研发的武侠爱情大世界观是其第二大优势。谁会成为武侠冷淡的第二唯一受益者?武术是中国特有的情结,武术游戏也是中国特有的游戏符号,就像魔术之于欧洲,武士之于日本。

武侠游戏也有过自己的黄金时代,从武侠单机巅峰时期的三剑系列,到网络游戏时期的Jack nife和王剑三世,其中优秀的产品少之又少,比国外游戏还要差。但是,从某一天开始,国产武侠游戏逐渐由北向南空置。

过度商业化,一波又一波不值得的武侠新作空袭宣传,玩家可能已经学会了自己的判断,逐渐对国产武侠失去了信心。这几年市面上不缺武侠游戏,真正能进入玩家眼中的也不多。不是玩家太老实,而是国产武侠游戏太深。目前手游横行的时候,大部分游戏都是打着武侠名义的噱头。

一款充满武侠标签的游戏发布后,玩家饶有兴趣地转向游戏,迫不及待地想在游戏中再次体验一把江湖的滋味。但现实往往就是这样一个:俗的老梗故事,一个小小的新戏,一个充满权利却完全没有权利的名字。

唯一的权利可能只是在诺大的地图上漫无目的的跳跃。这些都不是玩家印象深刻和想象的武侠游戏。长此以往,那些喜欢武术的玩家怎么可能不抑郁?武侠情结玩家反感游戏中的仙侠设计,剧情玩家反感游戏内容的文化平庸,而打架爱别人的人对国产游戏的技能体系和压制感充满抱怨.总之,即使玩家不愿意花费精力、时间和费用,也难免会对游戏感到厌烦。

随着玩家喜爱程度的降低,国内游戏厂商开始意识到单靠套路迟早会烧武侠游戏,这种改变迫在眉睫。所以我们也看到了2018年市场上经常出现的各种无脑武侠游戏。《太吾绘卷》等意想不到的武侠游戏,扩大了边缘玩家,《逆水寒》等有话题、有大制作的游戏的生硬言辞,也构成了核心玩家对这个题材的平易近人程度低。

最终游戏圈整体的武侠热潮,并不会让默默耕耘多年的经典武侠IP受益。随着用户群体的不断扩大和玩家理解的增强,经典IP有了第二次跟上的机会。

从独立国家比较停摆的游戏《江湖》开始,采用了早期采用者的玩家可能不会把重点放在经典IP上。持续低迷的口碑和网络游戏上流畅曝光的经典IP武侠游戏,正在这个热潮中步入机遇。当然,经典IP对厂商来说已经不是纯粹的摇钱树了。

玩家口味的提升和心态缺失前后的对比给了他们更大的压力,让新作品在口碑系列中起到相反的作用是厂商的责任。至于在国产单机游戏黄金时代走出来的《剑侠情缘》,经历了单机、网游、手游等时代的变迁和玩家的切换,周围的竞争对手纷纷换回。不同年龄的玩家用不同平台构建的粉丝群,已经明确对这个IP提出了更低的拒绝。对于比较温和的玩家生态来说,“感情”这个词是脆弱的。

只有把符合IP历史地位的产品拿走,才能永远不受IP对立面的影响。躲在光环下的人,最后也不会毁了自己的名声。

经典IP的创新和后起之秀不断丰富中国武侠游戏的内涵和外延,对国产游戏来说是好事。在国内游戏玩家的共同探索下,国产武侠游戏黄金时代的大幕慢慢拉开。


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